Smallworld: ¡no hay sitio para todos!

 

Smallworld

 

‘Un mundo muy demasiado pequeño’ es el lema en español de este juego, que ya hace ver que el asunto va de que va a haber que pelearse por el espacio.

Es un juego de tablero para 2-5 jugadores, recomendado a partir de 8 años y con una duración de partida de 40-80 minutos aproximadamente.

Aquí su ficha en BGG, donde puntúa bastante bien.

Básicamente es un juego de conquista, en el que cada jugador, utilizando una raza con un poder especial, irá ampliando sus territorios para obtener puntos de victoria por ellos. Eso sí, el objetivo del juego no es conquistar regiones en sí, sino ocupar territorios y utilizar tu combinación de raza+poder especial para conseguir al final de tu turno el mayor número posible de puntos (monedas) de victoria.

El aliciente: que la combinación de raza y poder especial es al azar y que, si ves que tu civilización ya no te da buen rendimiento, puedes ponerla en declive y elegir una nueva con la que iniciar nuevas conquistas.

Elementos del juego con explicación.

Smallworld es bonito, eso es así. Además, la caja incluye un montón de cosas. Voy a ir explicando el contenido y, a la vez, cómo se utilizan las fichas en el juego, para que quede la explicación más completa. Aviso: La explicación que voy a hacer es larga, no porque el juego sea muy complicado, sino porque quiero dar una visión amplia de todo lo que trae el juego y más o menos cómo se juega. Para más información, os remito a las reglas en español.

La caja incluye compartimentos para guardar todos los elementos del juego, que son muchos.

- 4 mapas para jugar. Cada mapa tiene en su esquina superior derecha un número que indica el número de jugadores. Es decir, dependiendo de si juegan 2,3,4 o 5 jugadores se utilizará el mapa correspondiente. Los mapas incluyen diferentes territorios: agua (mar y lago), montaña, colina, bosque, pantano y tierra de labranza. Hay razas y poderes especiales que tienen beneficio en forma de que consiguen más puntos de victoria si ocupan un terreno determinado. Además, en el mapa hay varios indicadores: tribu perdida (donde se colocará una ficha de tibu perdida, como luego explicaré), caverna (la utiliza el poder especial “del Inframundo), mina (beneficia a la raza Enanos) y fuente mágica (beneficia a la raza Magos).

 

 

- 14 marcadores de razas fantásticas y 20 marcadores de poderes especiales: Aquí viene lo bueno. Los marcadores de raza y ficha encajan. Es decir, combinas una raza y un poder especial, y con eso juegas. ¿Por qué digo que esto es lo bueno? Porque en cada partida se mezclan al azar los marcadores de raza y poder especial, de tal forma que siempre va a haber combinaciones distintas de razas y poderes especiales, con lo cual cada partida va a ser diferente. No hay una raza o poder especial bueno, ya que todos, de por sí, están bastante potenciados (tal vez los enanos lo tengan más difícil, es la única raza que parece un poco inferior al resto), puesto que depende del azar que se combinen y los puedas usar para dar ventaja.
En la foto de abajo (pulsa para ampliar) se pueden ver los marcadores de raza y poder especial ya mezclados. Como se ve en primer plano, hay hombres rata marineros. Arriba, elfos mercantes, necrófagos armados, tritones ricos, magos montados y enanos espíritus. En otras partidas, al barajar y mezclar, pueden salir combinaciones completamente diferentes.

Marcadores de raza y poder especial, combinados al azar para cada partida.

Los números grandes abajo de cada marcador de raza y clase indican las fichas que tendrás para usar en tus conquisas. Por ejemplo, los Hombres Rata Marineros recibes 13 fichas (8+5).  El juego incluye en total 168 razas de ficha (y 18 de tribu perdida). Lo bueno es que trae una caja con tapa para guardar tanta raza beligerante.

Fichas de tribu perdida, esqueletos, salvajes, necrófagos y trolls.

 

- Además, el juego trae tokens de…. (explico la foto de izquierda a derecha y de arriba a abajo): montaña (se colocan en el trablero en cada región que tenga montañas), guarida de troll (las utiliza la raza Troll), Campamento (las utiliza el poder especial Acampados), Héroe (la utiliza el poder especial Heróicos), Madrigueras (las utiliza la raza Medianos), Dragón (la utiliza el poder especial Señores del Dragón), Fortaleza (la utiliza el poder especial Fortificados) y contadores de monedas de victoria (un montón de moneditas).

 

Algunas de las muchas fichas que incluye el juego.

 

- Además, también trae un dado de refuerzo (con 3 caras en blanco y las otras tres caras con uno, dos y tres puntos señalados) y una ficha de corona que se usa como marcador de turno. El juego varía entre 8 y 10 turnos, indicado por el tablero.

 

- También trae hojas de resumen de turno de juego, razas y poderes especiales para que las use de referencia cada jugador. Tengo que decir que el resumen es algo escueto, y puede llevar a confusión si no estás muy familiarizado con el juego. Recomiendo leerse bien el libro de reglas y luego utilizar la hoja resumen como referencia.

 

Bueno, creo que no me faltan fichas por explicar. Vamos con la mecánica de juego:

 

Turno de juego

La mecánica no es nada complicada. Se aprende rápido, pero, al tener muchos elementos, requiere aprenderla bien desde un principio. Según las reglas, empieza a jugar el jugador que tenga las orejas más puntiagudas… ¿WTF?. Lo puedes hacer al azar, o como quieras. Utilizando el tablero adecuado para el número de jugadores que vayan a intervenir, se pone una montaña en cada región del mapa que tenga dibujada montañas, pones la corona (marcador de turnos) el la primera posición del indicador de turnos, a la izquierda del tablero. La partida termina al final del último turno del último jugador. Por una ficha de tribu perdida en cada región del mapa que tenga un símbolo de tribu perdida (una especie de objetivo o diana pequeñito). Las tribus perdidas sirven para que el primer jugador no tenga la ventaja de encontrarse el terreno vacío y pueda conquistar a su antojo, sino que haya de por si una civilización contra la que pelear y que no controlan los demás jugadores.

Entonces se mezclan todos los marcadores de raza. Saca 5 al azar y los colocas boca arriba, formando una columna. Sitúa la pila con el resto de marcadores al final, de tal forma que tengas 6 marcadores de raza visibles. Con los poderes especiales haces lo mismo: sacas 5 al azar, y los vas emparejando tal y como salen con las razas que has desvelado, dejando la pila en la parte baja. Lo puedes ver aquí:

Así tienes un total de 6 combinaciones de raza+poder especial, que permanecerán unidos inalterablemente para toda la partida.

Entonces se reparte a cada jugador 5 monedas de victoria de valor 1.

 

Elección de raza+poder

Se elige de las 6 que hay visibles siguiendo estas reglas: El precio de cada combinación se determina por su posición en la columna. La primera es gratis pero, para las demás combinaciones, tienes que dejar una moneda de victoria en cada una de las combinaciones que quedan por encima. Por ejemplo, si quieres elegir los Elfos mercantes de arriba, situados en quinta posición, tienes que dejar 4 monedas, una en cada combinación que está por encima. Entonces, quitas a los elfos mercantes, pones en su hueco a los hombres rata marineros (que es la siguiente combinación) y descubres una nueva combinación de raza+poder, la que ha quedado primera en la pila.

Si uno de los jugadores elige una combinación de raza+poder que tenga monedas de victoria, pagará las monedas que correspondan (es decir, una en cada combinación que esté por encima), pero se queda con las monedas que tenga la combinación que ha elegido. De esta forma se bonifica un poco a las combinaciones que nadie quiere en un primer momento, para hacerlas más atractivas.

Entonces recibes tantas fichas para realizar tus conquistas como diga el indicador de tu raza+poder especial. Siguiendo con el ejemplo de arriba, se reciben 8+5 hombres rata marineros, 6+2 Elfos mercantes, 6+4 necrófagos armados, etc.

Conquistar regiones

Cuando un jugador no tiene territorios ocupados (como en su primer turno) lo que hace es empezar conquistando por una región fronteriza: una región adyacente al borde del tablero, o una región que limite con el mar adyacente al borde del tablero.

Para conquistar una región necesitas 2 fichas de raza más una ficha de raza adicional por cada token que haya en la región. Por token me refiero a cualquier otra ficha que haya en la región: montaña, campamento, fortaleza, guarida de troll y también ficha de tribu perdida o ficha de raza de otro jugador que esté presente en esa región. Las conquistas siempre serán a territorios adyacentes (salvo que por raza o poderes especiales lo puedas hacer de otra manera).

Pérdidas enemigas

Es simple, pura matemática: Si en una región hay una ficha de tribu perdida, necesitarás tres de tus fichas para conquistarla (2 por el terreno más una por la tribu perida). La ficha de tribu perdida se retira del juego, se elimina. Si quieres conquistar una región a otro jugador que tiene dos fichas de raza y, además, hay una montaña, necesitas 5 de tus fichas (2 por el terreno, dos por sus dos fichas de raza, una por su montaña).

 

El jugador que ha perdido la región recoge sus fichas de raza. Siempre una de ellas se elimina (la pierde). Es decir, que se pierde una ficha de raza por cada conquista que se sufra. Las demás, van a su mano y las puede redistribuir al final del turno del jugador actual, para reforzar otros territorios. La regla es que no se pueden redistribuir a territorios adyacentes a aquellos que han sido atacados en ese turno.

Dado de refuerzo

En tu turno vas conquistando territorios según las fichas que tengas. Lo normal es que para tu última conquista te queden pocas fichas, y tal vez no puedas conquistar ningún territorio. Entonces puedes decidir conquistar uno y utilizar el dado de refuerzo, que te permite sumar 1,2 o 3. Es una ayuda virtual que te puede ayudar a conquistar un territorio con menos fichas de las que requeriría si fuera una conquista normal, por eso solo se utiliza al final del turno. Si no consigues refuerzos, no conquistas el territorio, y esas fichas que no te han servido para conquistar las redistribuyes en tus territorios.

 

Redistribución de tropas

Una vez terminadas tus conquistas, puedes repartir tus fichas por tus territiorios conquistados (dejando al menos una en cada uno de tus territorios). Así puedes reforzar las zonas que te interese que sean más complicadas de conquistar.

 

Ganar monedas de victoria

Una vez terminado tu turno, recuentas los territorios que tienes ocupados, más los bonificadores que puedas conseguir gracias a tu raza o poder especial, y consigues una moneda de victoria por cada uno de ellos. El objetivo del juego es tener el mayor número de monedas de victoria al final del último turno. Puedes dar la vuelta a tus monedas para ocultar el número y que los demás jugadores no sepan tu puntuación.

 

Siguientes turnos

Después de que todos jueguen su primer turno, se coloca el marcador de turno en el turno siguiente, y el juego continúa. Cada jugador puede expandirse con nuevas conquistas o entrar en declive.

 

Expandirse con nuevas conquistas. Abandonar regiones.

Deja todas tus regiones ocupadas con una ficha de raza, y toma el resto. Estas fichas son las que utilizarás para hacer nuevas conquistas, siguiendo las reglas que ya sabes. Si quieres conquistar más regiones, pero no tienes bastantes fichas en tu mano, puedes abandonar tus propias regiones, para utilizar esas fichas en tus nuevas conquistas.

Si ves que no te interesa expandirte con unas pocas fichas o continuar por esa parte del tablero, puedes abandonar todas tus regiones, recoger todas tus fichas, quedártelas en tu mano, e iniciar las conquistas desde cero, siguiendo las mismas reglas que en el primer turno de conquista (es decir, entrando por región adyacente y demás).

 

Declive

Llega un momento en el que tu raza no te aporta suficientes puntos de victoria. Puede ser que se haya extendido mucho y te cueste defender cada territorio y, además, no puedes hacer nuevas conqustas. Es el momento de poner tu raza en declive. Ten en cuenta que esta será la única acción de tu turno. Es decir, no puedes conquistar y luego poner en declive (salvo que una raza o poder especial te lo permita), sino que, al principio de tu turno, pones a tu raza en declive, dejando en tus regiones conquistadas solo una ficha, a la que darás la vuelta para que quede por la parte gris, que señaliza que estás en declive. En declive no puedes usar tus beneficios de raza o poder especial. También le das la vuelta, por lo tanto, a tu marcador de raza y poder especial.

El declive te permite obtener puntos de victoria por cada región que tengas ocupada, aunque claro, tus fichas en declive están expuestas a que los demás jugadores las conquisten facilmente. Lo útil es que en tu siguiente turno podrás elegir una nueva raza, con su poder especial, y empezar a conquistar como hiciste en tu primer turno. Además, al final de tu turno, sumas puntos por cada región ocupada, incluso por aquellas que ocupan tus fichas en declive. Eso sí, solo puedes tener una raza activa y otra en declive. Si tu nueva raza activa pasa a declive, desaparecen del tablero todas tus fichas de tu anterior raza en declive.

 

 

Más info sobre el juego

 

Aquí tenéis la página oficial de Days of Wonder (inglés) y la de Smallworld en Edge (español), con unos foros donde resuelven muchas dudas.

Aquí una reseña muy interesante, explicando estrategias de Smallworld.

Aquí tenéis muchos enlaces con reseñas y videos. La mayoría en inglés. De los vídeos para ver los elementos y la mecánica del juego, este es el que más me ha gustado:

 

 

 

 

 Opinión

Como habéis visto, el juego tiene un poco de todo. Es llamativo porque el diseño es muy bonito y trae gran cantidad de fichas. Es de agradecer que traiga compartimentos ideados para guardar todas las fichas sin que se desparramen y que traiga una caja con tapa para todas las fichas de raza. Muy cómodo.

El juego realmente no es complicado de entender ni de jugar. Eso sí, como digo al principio, tiene muchos elementos y es bueno leerse las reglas bien y, sobre todo, ver algunos vídeos de cómo se juega, para pillar la mecánica rápido.

Me parece que la combinación aleatoria de raza+poder especial hace que el juego sea muy variado y rejugable.  He explicado las reglas de juego en general, pero siempre hay que hacer caso a las habilidades de raza y poder especial, ya que estos dan beneficios que te permiten, por ejemplo, atacar regiones no adyacentes (poder especial ‘voladores’), conquistar regiones de mar o lago (poder especial ‘marineros’) obtener puntos de victoria por territorios que contengan bosque, o pantano, o mina o fuente mágica…

En definitiva, un juego con cierta estrategia, pero que tampoco es para devanarse los sesos. Es divertido y adecuado para jugadores experimentados, pero también puede gustar a los más novatos. Las partidas incialmente pueden ser algo lentas hasta que te familiarizas con la mecánica del juego. Los siguentes turnos van mucho más rápidos que los iniciales, ya que el mudo es pequeño, y cada vez hay menos movimientos posibles y hay que luchar por cada palmo de terreno.

Su precio, unos 45€, hace que no sea de los más baratos ni de los más caros. Creo que los vale sobradamente.

Espero que os haya gustado la revisión y que me llenéis esto de comentarios con vuestras impresiones :)

¡Saludos!

 

 

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